“Metavers” és una paraula concebuda fa trenta anys, que s’ha posat ara de moda entre els mitjans de comunicació i en uns cercles socials cada vegada més extensos. Tal com passa amb la majoria dels conceptes relacionats amb la tecnologia més avançada, la seva definició és ambigua. Té propensió polisèmica, és a dir, pot tenir diversos significats. I té vocació transversal: pretén impactar en àmbits i disciplines heterogènies. Està composta per “meta”, que en grec significa “més enllà”, i “vers”, que podria venir del llatí “versus”, que indica la unitat poètica sotmesa a mesura. Però, no: prové de l’última síl·laba d’univers. En conclusió, metavers vol dir més enllà de l’univers.

És, naturalment, una metàfora. L’univers coincideix, en aquest cas, amb allò que coneixem per experiència directa, mitjançant els nostres sentits, allò que en diem la realitat. El metavers seria, en canvi, una realitat alternativa, una construcció virtual que podria percebre’s com a real, i que es desenvolupa a internet. Pretén esdevenir una experiència immersiva, tridimensional i multisensorial. Però encara estem a les beceroles. Entenc que podria convertir-se, amb els anys, en una de les portes que donaran accés a la realitat virtual genuïna.

Sembla que va ser Neal Stephenson qui va usar per primera vegada aquest neologisme en la seva novel·la de culte Snow crash, publicada el 1992. Relata les aventures d’un noi que és un repartidor de pizzes i pirata informàtic en el món real, però que es reconverteix en samurai (guerrer noble) en el metavers. I narra la seva lluita contra un virus maligne, que porta el nom de la novel·la, connectat amb la cultura sumèria i la llegenda de la Torre de Babel.

Diuen que Stephenson  cercava una expressió que superés la de “ciberespai” i fos més precisa que la de “realitat virtual”. I es va inventar “metavers”, per cert, tan indefinida i confusa com aquelles. Ell mateix va rescatar un altre mot, “avatar”,  submergit en els orígens de l’hinduisme. “Avatar” ve del sànscrit, i significa aproximadament “encarnació d’un déu quan baixa a la Terra”. En aquest cas, s’utilitza com a “reencarnació d’una persona quan accedeix a la xarxa”, és a dir, la imatge d’identitat, real o imaginària, triada per un cibernauta a internet.

Stephenson va aconseguir força èxit com escriptor de ciència-ficció, però el metavers, en aquell moment, no va obtenir massa ressò. Fins que ara, trenta anys després, Mark Zuckerberg, el cap executiu i amo de Meta (d’on penja Facebook), l’ha recollit amb la idea de convertir-lo en un negoci d’àmbit global.

Ho confesso, i em sap greu: no he llegit “Snow crash”. I ara em pot costar força car. He mirat els preus, i un volum de butxaca de segona mà val entre 150 i 190 euros. Sí que vaig llegir, en el seu moment, “L’era del diamant”, del mateix Stephenson. I em va desconcertar positivament. En conseqüència, i en relació amb Snow crash, m’haig de refiar dels seus interpretadors i de la inefable Vikipèdia. Però si seguim el fil de les intervencions públiques de Zuckerberg, coincidim en el fet que el metavers equivaldria, més o menys, a un projecte de realitat virtual en xarxa. Avui imperfecte. Encara primitiu. Si es prefereix, rudimentari. Però tan captivador com intrigant. 

Les set portes

Podríem establir diverses etapes en aquest imprecís, llarg i inacabat viatge envers la realitat virtual. A la recerca d’indicis i precedents de la idea, alguns experts retrocedeixen fins a l’any 1865, quan Lewis Carroll va publicar “Alícia en el país de les meravelles”. Altres es desplacen força més lluny: fins al mite de la caverna de Plató. Alguns invents ens donen pistes: l’estereoscopi de Wheatstone (antecedent de visor), algunes tècniques pictòriques (sensacions de profunditat i moviment)… No sé què dir.

El somni d’accedir a una realitat virtual neix probablement quan, en els anys cinquanta i seixanta del segle XX, es debat sobre les immenses possibilitats que ofereix la tecnologia computacional digital. Arriben, de forma gairebé immediata, els primers simuladors. Són màquines i programes capaços de reproduir una realitat limitada i d’imitar el comportament d’un sistema. I també apareixen els primers videojocs. Al principi, tots molt rudimentaris. La ciència-ficció, literària i cinematogràfica, adopta, especula i fantasieja sobre el tema. The Matrix n’esdevé el paradigma. I alguns pensadors fan reflexions brillants i innovadores entorn del concepte de realitat.

He establert, de manera arbitrària, set portes que podrien donar accés, en un futur, a la realitat virtual. No són necessàriament consecutives. Algunes s’han obert o s’estan obrint simultàniament. D’altres estan entretancades. O gairebé ajustades. I n’hi poden haver més. Potser força més.

La primera porta és transversal i coincideix amb el desenvolupament de la intel·ligència artificial. Tornem a trobar una dificultat per a formular una definició precisa d’aquest concepte. En general, s’entén per intel·ligència artificial (IA) la capacitat (avui encara no assolida) de les màquines i/o el programari d’entendre el món, d’aprendre de l’experiència, de resoldre situacions noves amb solucions també noves i, en algun moment llunyà, de prendre consciència de la seva mateixa existència. Els reptes fonamentals de la IA inclouen el raonament, el coneixement, la planificació, l’aprenentatge, la comunicació, la percepció i la capacitat de moure i manipular objectes. Quedi clar que encara s’està molt lluny d’aquestes expectatives.

D’ençà que es van construir els primers ordinadors, es va creure que, al voltant de l’any 2000, existiria una màquina que tindria una intel·ligència semblant a la humana. Stanley Kubrick i Arthur C. Clarke ho van reflectir perfectament a “2001, una odissea a l’espai”. Res de res. Fins al punt que es manté una dura polèmica entre aquells experts que confien que la intel·ligència artificial serà una realitat en algun moment d’un futur no massa remot, aquells que creuen que esdevindrà  una forma diferent d’intel·ligència, i aquells que pensen que aquest objectiu no s’assolirà mai. 

És veritat que s’ha avançat molt des d’aquell immens i arcaic computador anomenat ENIAC (1946) que utilitzaven cintes perforades, làmpades o tubs de buit, i feia 5.000 operacions aritmètiques per segon. Qualsevol mòbil actual té més prestacions. S’han produït progressos molt notables en els sistemes experts i la robòtica: tractament del llenguatge escrit i parlat (traducció automàtica en temps real), visió artificial i reconeixement d’objectes, màquines capaces d’exercir tasques diverses (millorant molt les prestacions humanes), tractament de dades massives i previsió del comportament humà.

Avui existeixen enginys que actuen com ho fa un expert en un domini concret (per exemple: medicina, música i, fins i tot, periodisme) i que, a més a més, poden prendre decisions pròpies (armes autònomes). S’està investigant sobre implantacions en el cervell humà per a estendre les seves capacitats. Però encara resta molt camí fins a la intel·ligència artificial genuïna, si és que s’hi arriba.

Segona porta: els avenços tecnològics no directament relacionats amb la realitat virtual, però sense els quals difícilment es podrà obtenir. Per exemple: la investigació sobre ordinadors molt més potents i ràpids (probablement quàntics), canals de transport de senyal (cables i espai radioelèctric) amb molta més capacitat i potència, visors i sensors d’una qualitat encara no assolida, l’obtenció d’hologrames d’alta resolució en moviment… S’han produït molts avenços, però en calen molts més.

Tercera porta: la realitat reconstruïda o imaginada, creada digitalment en un ordinador (CGI / Computer Generated Imagery). I això s’ha fet amb èxit en el món de l’audiovisual, les simulacions, els videojocs i altres produccions. En el cinema, s’han generat escenaris i seqüències espectaculars, plenes d’efectes especials d’una imaginació desbordada. En el cas dels videojocs, donada la seva capacitat interactiva, s’han obtingut històries de gran realisme, magnífiques i perilloses, a la vegada, perquè poden arribar a provocar autèntiques addiccions físiques i psicològiques entre els participants, i especialment entre els adolescents. Però, en general, són percebudes com a diferents de la realitat viscuda i experimentada.

Quarta porta: la tecnologia de tercera dimensió. Sensació de longitud, altura i il·lusió de profunditat en un entorn bidimensional (televisors, sobretot). O directament tridimensional amb un visor adequat (jocs interactius). La primera opció ha fracassat, almenys aparentment. Les grans marques no han apostat per la tecnologia 3D. El públic l’ha considerat poc útil i extravagant. I s’han venut pocs aparells. Però sense les tres dimensions, no hi ha realitat virtual. Així que cal esperar com es desenvolupen en els jocs i com s’apliquen en futures ofertes de comunicació i entreteniment.

Cinquena porta: la realitat augmentada (o estesa). Es tracta d’afegir (superposar) elements virtuals, inexistents, en un entorn real, quan es mira mitjançant qualsevol dispositiu amb pantalla. Per aquest motiu, també rep el nom de realitat mixta. Les imatges virtuals incorporades poden tenir vida pròpia i interactuar amb l’usuari, o poden ser manipulables sota control del mateix usuari. I tot en temps real. Amb sincronia perfecta.

La realitat augmentada geolocalitzada, per exemple, consisteix a prendre les coordenades GPS de l’usuari i, sobre la pantalla del telèfon en moviment, introduir-hi informació sobre les imatges, o també ninots i escenaris propis d’un joc. En passar per davant d’una botiga, pot aparèixer un empleat que explica les ofertes i els seus descomptes i convida a entrar. O de sobte, pot presentar-se un animador que oferirà participar en un joc per la ciutat en el qual hi poden intervenir diverses persones més. Les possibilitats són infinites.

La realitat augmentada, en el seu estat actual, pot confondre, però en general no suposa pèrdua del discerniment entre allò que és existent i allò que s’ha afegit artificialment i és fictici.

La sisena porta podria ser, justament, el metavers, que incorpora bona part d’aquestes tecnologies amb vocació de convertir-se en un negoci de grans proporcions. Ja n’hem parlat: una barreja entre realitat augmentada i simulació. De fet, algunes simulacions en tres dimensions s’han demostrat força útils per a formar pilots d’aviació sense haver de volar, instrucció militar creant escenes de guerra, en medicina i molt diverses situacions professionals i recreatives.

Setena porta: el destí final és la realitat virtual. No allò que ara es presenta amb aquest nom, inclòs el metavers, sinó allò que els experts somnien des de fa temps: una nova realitat construïda artificialment, que no tingui res a veure amb la realitat existent, però que es visqui com si existís. De fet, que l’usuari no pugui distingir entre la realitat física i la fictícia. Dues o més realitats paral·leles, destinades a confondre’s. I per aconseguir aquesta fita, es necessiten ordinadors molt més potents, probablement quàntics, programes amb algoritmes molt més complexos i, en general, tecnologies molt més avançades.

L’autèntica realitat virtual es basa en la simulació perceptiva, multisensorial i interactiva. Heus aquí una definició que m’agrada: és una base de dades gràfica interactiva, generada per ordinador, explorable i visualitzable en temps real, amb la forma d’imatges de síntesi tridimensionals, que dona la sensació d’immersió en la imatge. Les paraules clau són immersió, interactivitat i orientació. L’usuari ha d’estar autènticament convençut que es troba en un entorn nou i real, diferent d’un altre, també real, d’on prové. Això requereix l’estimulació de tots i cadascun dels sentits. L’usuari ha de ser capaç d’interactuar en un entorn sintètic, tal com ho fa en un entorn real. I l’usuari ha de tenir la sensació de seguir la posició/orientació, segons els seus propis moviments, dins de l’entorn simulat.

I així, la realitat virtual (insistim: autèntica), permetrà que l’usuari (avatar o no) se submergeixi en una història predeterminada per ell o per altres (una mena de pel·lícula o un joc, un món nou), actuï i interactuï, amb capacitat de canviar el desenvolupament de l’acció… O no: es converteixi, sense saber-ho, en un esclau d’uns programadors dominants representats per una màquina intel·ligent.

Moltes preguntes sense resposta

La realitat virtual genuïna constituirà un avenç excepcional, sorprenent, incomparable, però que planteja, ja des d’ara, nombrosos i inquietants problemes filosòfics i morals. De fet, el metavers, concebut com un negoci, ja apunta algunes incerteses greus. Aquí només n’assenyalarem (més aviat, n’insinuarem) algunes en forma de preguntes.

És real la realitat? Sembla un joc de paraules, però té un sentit molt profund. És un tema molt debatut dins de la filosofia i de la ciència. Es defineix com a real allò que percebem i vivim efectivament. O més enllà: un conjunt de coses que existeixen independentment que siguin o no percebudes per l’ésser humà. Intuïm que sí: que existeix una realitat. La ciència diu que allò que s’ha pogut experimentar i provar és real.

Però el cervell reinterpreta aquesta realitat. I n’hi introdueix noves variables. El cervell també es pot confondre i crear una realitat pròpia ¿O potser el món que percebem és una còpia, sovint una mala còpia, que fa cada cervell d’allò que procedeix d’un camp sensorial molt limitat? O posats a especular, ¿potser el món és un estat transitori, fugaç, una mena de prova per a accedir a l’autèntica realitat (metafísica) que vindrà després de la mort? Moltes religions plantegen aquest dilema. La realitat virtual posarà sobre la taula aquestes i moltes més inquietuds.

¿Si la realitat virtual assoleix la construcció d’un món paral·lel que és percebut com a real, el contingut d’aquesta nova realitat serà real o fictici? Els experts tampoc es posen d’acord. David Chalmers, el filòsof australià de la ment, i altres pensadors agosarats sostenen que és probable que la nova realitat sigui real. Almenys per a la persona que l’experimenta. En aquest cas, poden haver-hi dues o més realitats: la realitat física (composta per àtoms) i les realitats virtuals (compostes per bits). ¿Els participants sabran distingir entre aquestes diverses realitats?

The Matrix planteja la paradoxa. Suposem que una màquina d’una intel·ligència molt avançada hagués dissenyat una simulació que l’usuari o usuaris (potser avatars) interpreten com a real. Imaginem que les experiències que viuen dins de la simulació són tan reals com les que han percebut quan estaven fora. ¿En aquella dimensió i en aquell instant, om podrà saber si viu en una simulació? La resposta d’alguns experts és que no: arribarà un moment que no ho podrà saber. Segons aquesta teoria, una vegada viscuda la simulació o simulacions, no hi haurà forma de saber quina és la realitat autèntica, perquè totes ho seran. ¿Se’n podrà sortir d’aquest laberint? ¿Els usuaris preferiran ser avatars (prínceps samurais, en la novel·la d’Stephenson) o pobres i anònims humans (repartidors de pizzes)? ¿Hom podrà reiniciar: retornar a la seva vida original? Potser no.

La nova realitat virtual tindrà un creador o un grup de creadors: aquella o aquelles persones (tal vegada màquines) que hauran dissenyat el maquinari, el programari i els algoritmes que la faran possible. Seran com déus. ¿Els creadors pretendran dominar la nova realitat simulant, per exemple, que l’usuari pren decisions pròpies? ¿Guiaran els seus passos? ¿Seran els amos dels esdeveniments? ¿Construiran un món a mida? Aquestes preguntes comencen a tenir sentit en l’entorn metavers. Perquè Zuckerberg no ha explicat sobre quina base pretén construir el seu negoci.

I aquí, la hipòtesi de déu (en minúscula) adquireix una nova dimensió. Suposem que Déu existeix i que la seva ment impacta sobre la vida humana. Les religions acostumen a dir que l’ésser humà actua amb llibertat. Però no és del tot cert. Els seus sacerdots resolen, en el seu nom, allò que és bo o allò que és dolent, castiguen i perdonen, formulen amenaces sobre la vida més enllà de la mort, gestionen veritats absolutes. Han obtingut i mantenen  força poder. Podria passar que la simulació tingués els seus propis déus: els seus dissenyadors (humans o màquines), que estarien situats fora de l’espai i el temps dels usuaris, i concebrien i administrarien les regles del joc. La qüestió ha estat plantejada per alguns experts. 

Disculpin la confusió. Tal vegada m’he perdut en el meu propi laberint. Però si l’escenari fos aquest, o un més o menys semblant, Zuckerberg guanya. I potser tots perdem.

Share.
Leave A Reply